超詳細なメタバースのパノラマ視点: 過去から未来への視点
认知 Labs
2021-12-20 12:57
本文约10806字,阅读全文需要约43分钟
広い意味でのメタバースは、仮想世界だけを指すのではなく、拡張現実の全範囲を含むインターネット全体を指す場合があります。 (この記事は非常に詳しく書かれており、収集することを

2021年、業界初のRobloxの上場をきっかけに「メタバース/メタバース」という概念が突如浮上し、「メタバース+」がインターネット、VR/AR、金融投資界を席巻する新たなトレンドとなったように思えます。仮想宇宙の「星間航行時代」を切り開いた。

「メタバース」という言葉 メタバースは、接頭語メタ「メタ」(超越という意味)と語幹詩(「宇宙」)から形成されており、この用語は、永続的、共有的なものからなるインターネットの将来の反復の概念を説明するためによく使用されます。 , 3D仮想空間の構成。広い意味でのメタバースは、仮想世界だけを指すのではなく、拡張現実の全範囲を含むインターネット全体を指す場合があります。

この用語は、ニール スティーヴンソンの 1992 年の SF 小説『Avalanche』で作られました。この小説では、人間がアバターとして、現実世界のメタファーを使用した 3 次元仮想空間内で相互に対話したり、ソフトウェア エージェントと対話したりします。スティーブンソンは、インターネットの仮想現実ベースの後継者を説明するためにこの用語を使用しました。1981 年の小説『真の名前』では、メタバースに似た概念がさまざまな名前でサイバーパンク ジャンルに登場しました。スティーブンソンはエピローグでスノー クラッシュについて述べています。小説を読み終えると、彼は Metaverse に似た初期の MMORPG、Habitat について知りました。

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Meteverse の起源とコア機能

メタバースとは、「メタ」(超越)と「バース」(宇宙)を組み合わせた造語で、「現実を超えた宇宙」を意味します。メタバース (Metaverse) の概念は、SF 作家の大胆な発想から生まれ、1992 年に SF 作家のニール・スティーブンソンが SF 小説「スノー クラッシュ」の中で初めて提唱しました。エージェントまたは他の人のアバター。ウィキペディアによると、その正確な定義は次のとおりです。

「メタバースとは、すべての仮想世界とインターネットを組み合わせた集合的な仮想共有空間であり、これには現実世界の派生物やコピーが含まれますが、これらに限定されませんが、拡張現実と同等ではありません。この用語は、将来の反復を説明するためによく使用されます。インターネット このバージョンは、永続的に共有される多くの 3D 仮想空間の相互接続によって形成される、知覚可能な仮想世界を指します。」

メタバースの定義から、「第一原則」を使用して、その主要なコア機能を次のように簡単に要約できます。

  • Immersion: Metaverse は、現実の宇宙を超越した仮想共有空間を構築することを目的としています。したがって、Metaverse は、基本的なホログラフィック共有、3D 仮想、低遅延、および現実の身体感覚、リアルタイムのインタラクション、および仮想アイデンティティにより、十分に現実的だが現実世界を超えた感覚体験をユーザーに提供します。

  • オープン性: メタバースはインターネットのオープン性を継承し、誰もが自由にメタバースにアクセスし、メタバースから離れることができるようにするとともに、技術革新や金融革新、ビジネスを広く吸収できるように、メタバース内で誰もが作成し、社会的に交流することを奨励する必要があります。エコロジーの持続可能な繁栄を達成するためのモデルイノベーションと高品質コンテンツなど。

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メタバースの進化

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インターネット: 仮想相互接続のためのインフラストラクチャ

インターネットは、メタバース誕生の重要な前提条件であり、ネットワークとコンピューティングパワーを統合した物質的なネットワーク基盤を提供するだけでなく、ゲーム、オーディオ、ビデオなどのオリジナルの高品質コンテンツを多数生み出します。 )、このようにして実際にメタバース、仮想相互接続のためのインフラストラクチャを形成します。メタバースはインターネットの継承と発展であり、インターネットの将来の反復です。

現在、汎用コンピュータの小型化・機動性の向上や、5Gに代表される高速ネットワーク技術の成熟により、インターネットは、コンピュータ、携帯電話、タブレット端末などの端末を通じて人間社会のあらゆる場面に浸透しています。スマートウェアラブルデバイスを開発し、人類社会のグローバル化時代の重要な物質的基盤を構築します。人々はインターネットを利用して、仕事、社会的交流、エンターテイメント、ケータリング、ショッピング、旅行など、ほぼすべての生活、社交、娯楽のニーズを満たすことができます。同時に、オンラインでの人々の多数の交流により、多額の預金が入金されます。オリジナルコンテンツ(UGCコンテンツ)の充実を図り、オフライン活動をさらに誘致しオンライン化へ。同時に、世界中で発生した新型コロナウイルス感染症の猛威により、多くのオフライン活動がオンラインに移行し、「フライホイール効果」と「ネットワーク効果」がより顕著になってきました。ネットワーキングと仮想化の仮想相互接続の時代へと加速しています。

VR、AR、ブレイン コンピューター インターフェイス: 没入型のインタラクティブな体験

メタバースは、伝統的な宗教における理想的な天国や楽園とは異なり、またSFによく登場する「ニューロマンサー」とも異なり、現実感を保ちながら永続的な仮想共有空間を構築することを目指しています。世界の認識と経験。このため、メタバースの開発では、プレーヤー間の仮想相互接続を実現するだけでなく、プレーヤーが実際の仮想体験を獲得できるようにする必要があります。つまり、プレーヤーに最大限に現実的で没入型のインタラクティブ体験を提供する必要があります。 、同時にプレイヤーが現実世界の認識を維持できるようにします。したがって、メタバースの構築には、必要なインタラクション手段として、VR、AR、およびブレイン コンピューター インターフェイス技術に基づく没入型デバイスも必要です。

VR技術(正式名:Virtual Reality)は、仮想世界を創造し体験するコンピュータシミュレーション技術を指しますが、AR技術(正式名:Augmented Reality)は、仮想情報と現実世界を巧みに統合し、仮想世界を実現する技術を指します。超現実的な感覚体験です。明らかに、VR テクノロジーと AR テクノロジーは両方ともメタバースの重要な技術コンポーネントとなり、関連機器はメタバース プレーヤーに没入型または超現実的なインタラクティブな体験を提供できます。

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メタバースの産業生態学

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ハードウェア産業

メタバースの没入要件の中でも、インタラクティブデバイスを通じてユーザーがリアルタイムに体感を得る必要があるため、ハードウェアへの要求は非常に厳しく、メタバースへの移行にはハードウェアの要件が避けられません。ハードウェアは汎用ハードウェア基盤と専用ハードウェア基盤に分けられ、汎用ハードウェアには主に演算能力や伝送ネットワークが含まれ、専用機器には主にVRやAR機器が含まれます。

一般的なハードウェアベース

メタバースの一般的なハードウェア基盤は、主にコンピューティング能力とネットワーク伝送を指します。このうち、ネットワーク伝送は主に、より現実的な体性感覚体験を得るために、ユーザー インタラクションの低遅延を保証します。最新の技術進歩は、高速化と低遅延化です。メタバースが必要とする計算能力は、5G 伝送技術に代表されるネットワークであり、コンピューティング能力の点では、メタバースが必要とするコンピューティング能力はほぼ無制限であり、携帯性、高性能、並列化の点で個人端末のより高い基準を提示しています。したがって、クラウド コンピューティング テクノロジーは、コンピューティング能力の拡張性が高く、コンピューティング パワー クラスターとエッジ コンピューティング リソースを効果的に利用できるため、個人端末のコンピューティング能力のしきい値を下げることができ、広く評価されています。現在、クラウドゲームの分野ではクラウドコンピューティングがある程度適用されており、将来的にはメタバース業界の強力なコンピューティングパワーを支えるものとなることが期待されています。

現在、5Gに代表される高速ネットワーク産業は大規模な商用利用を開始し、各国の通信産業にとってなくてはならないものとなっています。中国は2019年に5G商用利用を推進し始め、2020年から建設を大幅に加速し始めた。現在、5G基地局を80万局以上建設し、世界の割合の約7割を占めている。 5G関連企業には主にファーウェイ、ノキア、ZTE、サムスン、エリクソン、クアルコムが含まれる。

専用のハードウェア基盤

メタバースに関連する専用ハードウェア基盤とは、主に、AR 機器、VR 機器、ブレイン コンピューター インターフェイス機器など、ユーザーのリアルなインタラクションと没入感を保証する関連機器を指します。その中で、VR および AR デバイスは比較的成熟しており、3D 映画、3D コンサート、模擬運転訓練、オンライン仮想観光などのいくつかの商業シナリオにすでに適用できます。

しかし、VR および AR デバイスはまだ完全に成熟した段階には程遠く、ユーザーにスムーズで安定した長期にわたる仮想共有の大規模なインタラクションと共有エクスペリエンスを提供することはできません。その理由は、VR や AR 端末は複雑で重いだけでなく、人々に局所的な感覚の超現実的な体験しか提供できず、すべての感覚の共有と相互作用を実現できないためです。ブレイン・コンピューター・インターフェース (BCI) テクノロジーも際立っています。

ブレイン・コンピュータ・インターフェース技術とは、人間の脳と他の電子デバイスの間に直接信号チャネルを確立し、それによって言語や身体をバイパスして電子デバイスとの相互作用を実現することを指します。人間のあらゆる感​​覚は最終的には脳への信号伝達によって形成されるため、ブレイン・コンピュータ・インターフェース技術を使えば、原理的には脳の該当部位を刺激することであらゆる感​​覚体験を完全にシミュレートすることが可能となります。

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コンテンツ産業

インターネット時代において、「フライホイール効果」と「ネットワーク効果」は産業全体の継続的な繁栄と発展を促す重要な法則であり、メタバースの産業発展にも同様に当てはまります。

つまり、メタバースにおけるコンテンツ産業は、生態系が健全で十分に繁栄する段階にまで発展すると、「ネットワーク効果」を形成し、規模拡大の限界費用を低減できるほどのカテゴリーと質の面で魅力的な産業である必要がある。 、「フライホイール効果」が形成され、エコロジー自己宣伝と高品質コンテンツ自己増殖の継続的な繁栄の段階に入ります。現在、メタバースのコンテンツを中心に開発されたValve Steam、Facebookのoculus & Horizo​​nプラットフォーム、NvidiaのOmniverse、Code Universeのインタラクティブ物理エンジンなど、多くのインターネット企業がメタバースのコンテンツ産業を積極的に展開している。

一般に、健全な仮想世界を形成するには、娯楽、社会的交流、仕事など、現実の人々の基本的なニーズが少なくとも満たされなければなりません。また、メタバースには没入感とインタラクティブ性の点で比類のない利点があるため、ユーザー エクスペリエンスに重点を置いた仮想ゲームはメタバースの限界点となり、おそらくメタバースのソーシャル シーンや仕事シーンの中心となるでしょう。

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Minecraft

Minecraft は、2009 年に最初の公開バージョンがリリースされた有名なサンドボックス ゲームです。このゲームは、プレーヤーが自分で探索、対話、作成できることに重点を置き、プレーヤーにほぼ無制限の創造的な自由を提供します。プレイヤーは、ゲームによって提供されるマテリアル ブロックと環境モノマーを使用して、マップの変換、建物の建設、鉱石の収集、戦闘アドベンチャーなどを含むさまざまなアクティビティを実行できます。

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Roblox

2004 年に設立された Roblox は、サンドボックス ゲームをベースに多くの革新を起こし、より豊富で包括的なマテリアル ライブラリ、編集機能、クリエイティブ コンテンツをユーザーに提供するだけでなく、VR ゲーム作成と互換性があり、開発指向のサービスを提供します。著者の Reblox Studio と、ポイント アンド プレイ ゲーム クラウド プラットフォームである Roblox Cloud です。さらに重要なことは、Roblox は、コンテンツ作成のインセンティブに加えて、仮想トークンを導入することでプレーヤーに経済的なインセンティブも提供します。

2020 年末までに、Roblox は毎日平均 3,260 万人のアクティブ ユーザー、プラットフォーム上で 800 万人のアクティブな開発者、そして何百万もの 3D ゲーム体験を抱えています。 2019 年、Roblox のコミュニティ プレーヤーの MAU は 1 億人を超え、1,000 万人以上のクリエイターが Roblox を使用して制作しました。2021 年の第 1 四半期までに、このプラットフォームには 1,800 万以上のゲーム体験があり、DAU は 4,210 万に達しています7。百万人の開発者。現在、Roblox は上場されており、上場当日の時価総額は 400 億ドルを超え、まさに「メタバース初の銘柄」となっています。

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DeFiとNFT

DeFiは、メタバースの自由な共有の特性に合わせたオープンファイナンスを提供し、取引、ローン、保険などの金融サービスを提供することで、メタバースプレイヤーの作品の制作コストや実現コストの削減に貢献します。

DeFiは、メタバースの自由な共有の特性に合わせたオープンファイナンスを提供し、取引、ローン、保険などの金融サービスを提供することで、メタバースプレイヤーの作品の制作コストや実現コストの削減に貢献します。

これまでのところ、ブロックチェーンデータ追跡ウェブサイトDeFi Pulseの統計によると、ブロックチェーン業界全体で、DeFiはチェーン上に膨大な量の流動性を蓄積しており、その全体的なロックアップ価値は81億1,000万米ドルにも上ります。 DeFiの事業範囲や製品もますます完成度・成熟しており、分散型取引所、融資、決済、デリバティブ、資産管理、保険などのさまざまな金融ビジネスをカバーしており、代表的なプロジェクトとしてはAave、Compound、Uniswap、Makerなどが挙げられます。 。その中で、Uniswapは、総収益が10億米ドルを超える史上初のDeFi契約となった。

NFTは「非同質パス」として、アプリケーション層とブロックチェーンパブリックチェーン間のミドルウェアであり、主に様々な仮想資産(データや著作物等を含む)を提供する権利利益記録と絶対的な管理権により、ユーザーは、公正、透明かつ安全な方法で仮想資産を発行、保管、抵当、移転する。現在、NFTはさまざまな分野で仮想資産や仮想権利のマーキングや取引に広く利用されており、NonFungible.comの統計によると、ネットワーク全体でのNFTの最高週間売上高は3億7,500万米ドルを超えています。

オリジナルのサイバーパンク アート プロジェクトとしてナンバーワンのクリプトパンクスを例に挙げると、2017 年から現在までの総取引額は約 6 億 5,000 万ドルに達しています。このうち、2021年3月の「CryptoPunk #7804」と「CryptoPunk #3100」は4200ETH(約750万米ドル相当)で売却された。 2021年5月13日にクリスティーズ・ニューヨークの「21世紀アートオークション」で、9人のPUNKヘッドのグループがさらに1450万ドルで落札された。

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GameFi

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ペット育成ゲーム

このタイプのブロックチェーン ゲームの最も初期の爆発的な製品は、2017 年に Dapper Labs チームによって発売されたペット育成ゲーム、暗号化された猫ゲーム CryptoKitties に遡ります。 2017 年 11 月 28 日に正式に開始されました。12 月 5 日までに、このゲームはイーサリアムの総トランザクション量の約 25% を占め、一時はイーサリアム ネットワークに深刻な混雑を引き起こしました。

また、同じく 2017 年に作成された別のペット育成ゲーム Axie Infinity は、2018 年から 2020 年にかけて継続的に反復された結果、プレイアビリティ、ユーザー エクスペリエンス、経済モデルがさらに大幅に改善されました。ゲームは内部的に AXS と SLP のデュアル トークン経済モデルを使用して燃料費と株式収入を分割し、燃焼デフレ メカニズム、奨学金システム、ゴールド リースなどのモードに参加し、ゲーム全体の資金を大幅に改善します。

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ファンエコノミーゲーム

2017 年、CryptoKitties ゲームの人気によってイーサリアム ネットワークのスケーラビリティの低さによるパフォーマンスの問題が明らかになった後、その発行元である Dapper Labs はその後、ブロックチェーン ゲーム用に特別に開発されたパブリック チェーン プラットフォームである Flow を立ち上げ、2020 年には Flow After the mainnet を立ち上げました。のライブが開始され、NBA と NBPA は共同でファン経済ゲーム NBA Top Shot を開始しました。このゲームはスポーツ スターの周辺機器のコレクションに焦点を当てており、ゲームプレイの中心は公式カード パックを通じて行われ、プレイヤーはトレーディング マーケットで NBA 公認のコレクションを購入、販売、収集することができます (現在、プレイヤーの素晴らしい瞬間があります)。

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サンドボックスゲーム

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有名なプラットフォームと開発のタイムライン

1993 – Metaverse は、BBS Illuminati Online の一部として Steve Jackson Games によって運営されている MOO (テキストベースの低帯域幅仮想現実システム) です。

1995 – Snow Crash の Active Worlds を完全にベースにした分散型仮想現実世界は、少なくともメタバースの概念を実装しています。

1998 - Therebucks が作成され、アバターとして表示され、ソーシャル化されたユーザーが仮想通貨を使用して、現実世界のお金で購入されるアイテムやサービスを Therebucks で購入できるようになりました。 There.com は 2010 年 3 月 2 日に閉鎖されましたが、2011 年に 18 歳以上のユーザーを対象とした招待制の世界として再登場しました。

1998 – blaxxun は VRML テクノロジーを使用して 3D 仮想コミュニティを作成しました。Cyber​​Town はその一例です。

2003 - リンデン ラボが Second Life を開始。このプロジェクトの目標は、人々が交流し、遊び、ビジネスを行い、その他のコミュニケーションを行える、メタバースなどのユーザー定義の世界を作成することです。

2004 – X3D は、インタラクティブ リアルタイム 3D (web3D) のオープン標準として、仮想現実モデリング言語 (VRML) の後継として ISO によって承認されました。現在、X3D は、仮想現実、ミラー現実、拡張現実を Web と組み合わせることにより、3D Web および複合現実オープン メタバースを定義する標準となっています。

2004 – IMVU ,Will Harvey、Matt Danzig、Eric Ries によって設立された Inc. は、3D アバターを備えたインスタント メッセンジャーとしてスタートしました。

2005 - ミシガン大学は、画期的な積極的差別是正措置訴訟 (グラッター対ボリンジャーおよびグラッツ対ボリンジャー) における米国最高裁判所の判決を受けて、貧しい少数派の志願者がキャンパスにアクセスしやすくするために Vmerse を立ち上げました。

Vmerse は、キャンパスの多様性を高める革新的なイノベーションであると説明されており、メタバースは、インターネットを介してビデオとしてコンピュータに埋め込まれ、仮想現実を介してフォームを組み合わせてミラーワールドに組み込まれます。同窓会、イベント、緊急訓練などにも利用されます。 Vmerse テクノロジーは、ルイジアナ州立大学、アイオワ州立大学、コロンビア大学、スタンフォード大学、ウェスタン イリノイ大学などでも使用されています。米国国務省は、米国の大学に出願する留学生を支援するための「米国留学への 5 ステップ」として Vmerse を導入し、世界中で 10 億人を超えるユーザーによって使用されています。 2004 年に Bhargav Sri Prakash によって設立および発明された Vmerse は、現在 Bhargav Sri Prakash によって適応された独自の基盤プラットフォームです。友人たちはそれを医療に活用することを学びます。

2005 – Solipsis が開始されました。これは、メタバースのようなパブリック仮想領域のインフラストラクチャを提供するように設計された、無料のオープン ソース システムです。

2005 – Croquet プロジェクトは、Second Life よりも独占的ではないことを目的として、「複数のオペレーティング システムとデバイスにわたって、緊密に連携するマルチユーザー オンライン アプリケーションを作成および展開する」ためのオープンソース ソフトウェア開発環境として開始されました。2007 年のリリース後2009 年に Croquet SDK に統合され、プロジェクトは Open Cobalt プロジェクトになりました。

2006 – Entropia Universe、世界初の真の現金経済 MMORPG。

2006 – Roblox出版。

2007 – Koinup、Myrl、AvatarsUnited など、複数のソーシャル ネットワークがメタバース アバターのプロフィールとネットワーキング機能を提供します。これらのプロジェクトは、仮想世界間でのアバターの移植性の欠如に関連する多くの課題に直面しており、単一のダッシュボードで複数のアカウントを管理する可能性に対処しようとしています。 (AvatarsUnited は後に Linden Lab に買収され、Second Life にソーシャル ネットワーキング機能を追加した後に閉鎖されました。)

2007 – OpenSimulator が登場し、Second Life ライセンスと互換性のある無料のオープンソース仮想世界ソフトウェアを開発しながら、ユーザーは独立したインストール間を移動できるようになりました。これは、仮想世界を構築するためのプラットフォームとして Second Life のクライアント ビューアに基づいています。

2008 – Google Lively は、2008 年 7 月 8 日に Google Labs を通じて Google によって開始されました。 12月末日をもちましてサービスを終了させて​​いただきました。

2013 – High Fidelity Inc は、ユーザーが仮想世界を作成および展開し、その中で一緒に探索し対話するためのオープンソース プラットフォームとして設立されました。

2014 – VRChat がソーシャル VR プラットフォーム (SVRP) として開始され、ユーザーは外部ツールを使用して開発した 3D 空間やアバターを投稿できるようになります。

2015 – AltspaceVR が SVRP として開始され、ユーザーは外部ツールを使用して開発した 3D 空間を公開できるようになります。

2016 - Sinespace が SVRP として開始され、ユーザーは外部ツールを使用して開発された 3D スペースとコンテンツを公開できるようになります。 Rec Room はソーシャル VR ゲームとして開始され、2017 年にユーザー作成のスペースをサポートするように拡張されました。 Anyland と Modbox はソーシャル VR ゲームとしてリリースされ、ユーザーは組み込みツールを使用して開発した 3D 空間を公開できます。

2017 – Sansar は 2017 年 7 月 31 日に発売されました。このプラットフォームは、ユーザーが作成した 3D 空間ソーシャル スペースをサポートします。アバターには、音声による顔のアニメーションとモーションによる体のアニメーションが含まれます。

2018 – NeosVR メタバースは Solirax によって開始され、Cryptovoxels はイーサリアム ブロックチェーンを使用したユーザー所有のメタバースとして 2018 年に開始されました。

2019 - Facebook Horizo​​n がソーシャル VR 世界向けの Facebook として発表されました。

2020 – Decentraland は、ユーザーが所有および運営する分散型仮想プラットフォームとして開始されます。 Sandbox、Animoca によって開始されたメタバース。 Core は Manticore Games によって発売されます。仮想環境で AI 出場者が出演するクラウド活用のリアリティ ショーである Rival Peak が Facebook Watch に登場します。個人または視聴者のグループが Facebook を介して視聴または交流することができ、番組での AI 出場者の進歩に直接貢献します。

2021 - Epic Games は、Fortnite をメタバースに構築するための資金調達を指示します。

2021 - Microsoft Mesh、HoloLens 2 などの Microsoft デバイスを介して仮想プレゼンスを可能にする複合現実ソフトウェア。

2021 - Facebook がメタバース開発の試みを発表。 FacebookはRoblox以外で最も有名な「メタバース」コンセプト企業であり、VRソーシャルプラットフォーム「Horizo​​n」を立ち上げています。 Facebook は 2014 年に仮想現実企業の Oculus を 20 億ドルという高値で買収し、現在 Facebook の全従業員の 5 分の 1 が AR/VR ビジネスに注力しています。ザッカーバーグ氏はその年に Oculus を買収したとき、Oculus VR はまずゲームを変え、次にデジタルソーシャルを変え、そして世界全体を変えるでしょう。

現時点では、Facebookが立ち上げたVRソーシャルプラットフォーム「Horizo​​n」のベータ版は、Facebookにとってメタバースへの重要なステップとなると考えられている。 Facebookの地平線は「エクスペリエンス層」に属し、買収されたOculusは「人間とコンピュータのインタラクション層」に属する。

2021 - 韓国は、統一された国家 VR および AR プラットフォームの確立を目的とした国家メタバース アライアンスの設立を発表しました。

テンセントはメタバース構想に関連する企業や製品への投資を続けており、その中にはRobloxやEpicも投資リストに含まれており、現在メタバースの基本的な生態系も初期構築されており、提唱されている「フルインターネット」の時代に向けて移行している。彼らによって。

2021年4月、バイトダンスは中国版Roblox-Code Qiankunに1億元近くを投資した。そして、Tencent は、Code Universe の競合製品である Mini Play に長年投資してきました。 Code Universe の主力製品「Restart World」は Roblox に似ており、プレイヤーはさまざまな基本モジュールを使用したり、それらを変形したり接合したりしてさまざまなスタイルのキャラクター、アイテム、シーンを作成でき、組み立てられたマテリアルは本物と同様の物理的特性を得ることができます。世界。。この機能は、Code Universe によって開発された物理エンジンによって実現されています。

メタバース: サイバーパンクの未来が手の届くところに?

メタバースの開発と進化の歴史全体、および業界の現状を整理することで、次のような推論が導き出されています。

  1. メタバースはインターネットから生まれ、より壮大で魅力的な世界に成長するはずですが、まだ時期尚早です。メタバースは、インターネットの大きな木に生える最も美しく魅力的な花の 1 つかもしれません。しかし、本稿での産業チェーン全体の発展状況のレビュー結果によれば、メタバースの花は美しく魅力的ではあるものの、私たちが期待する最終形態のメタバースの果実にはまだ遠いことがわかります。

  2. ハードテクノロジーの開発がメタバースの開発における最大のボトルネックとなり、次にブロックチェーンとインターネットの異種統合が続きます。

    これまで、メタバースにおけるコンテンツ産業やブロックチェーン産業は予想外の急速な発展を遂げてきましたが、現在のメタバースの発展においても、AI、VR/AR、高速ネットワーク、ブレイン・コンピュータ・インターフェースなどのハードテクノロジーの発展は避けられません。 . 分野のボトルネック。また、ブロックチェーンとインターネットはヘテロジニアスなシステムであり、インターネットの巨大なユーザーベースとブロックチェーンの自律的な経済ルールをどのように組み合わせるかということも早急に解決すべき問題です。上記2点はユーザーエクスペリエンスの大幅な低下につながり、「ネットワーク効果」と「フライ​​ホイール効果」の好循環を形成することが難しくなります。

  3. メタバースの開発に対するブロックチェーンの重要性は、依然として著しく過小評価されています。

    世界各国のブロックチェーン規制の違いにより、初期段階にあるブロックチェーン産業は国家監督の隙間で生き残らなければなりません。経済基盤が上部構造を決定し、メタバースの発展も同様です。

  4. ゲーミフィケーション、エンターテインメント、経済はメタバースの発展に不可欠な方向性となります。

    しかし、この発展傾向は常に良い結果をもたらすわけではなく、剥奪をより容易にし、より隠蔽することにもなり、ブロックチェーンが私たちの唯一の解決策になる可能性があります。

  5. NFT資産の偽りのバブルに注意し、流動性の罠に足を踏み入れないように注意してください。 NFTは世界中で普及していますが、純粋な売り手市場になりやすく、少ない資金で操作されやすい面もあります。市場のコンセンサスが崩れると、NFT資産の価格は流動性が枯渇するまで崖のように下落する傾向があります。

  6. GameFi の発展の見通しは期待に値しますが、一部のプロジェクトの異常な売上高と利益は再現できない可能性があります

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